라만차(Lamancha)의 잡화점 타이쿤 제작후기
아이디어
말라야님의 게임제작 이벤트에 참가 하기위해 제작되었던 잡화점 타이쿤의 제작후기 입니다.
말라야님의 2주 제작전 소식을 듣고 반드시 참가하리라 마음먹고 있었기 때문에 제작전의 주제가 무엇일지 긴장하고 있었습니다만 다행히도 자유주제 였으므로 편하게 게임을 구상할 수 있었습니다.
우선의 게임의 [소비대상]인 말라야님이 어떤것을 좋아할까 곰곰히 생각했습니다.[각주:1]
그러다가 말라야님이 편의점 아르바이트를 한다는 것에 영감을 받아 상점 시뮬레이션을 떠올리게 되었습니다.[각주:2]
게임 목적
상점 시뮬레이션을 떠올린 후 어떻게 [게임성]을 만들것인가를 구상하였습니다.[각주:3]
플레이어는 물건을 유치 하는 것 과 투자 하는 것 사이에서 어디에 어떻게 돈을 투자하느냐를 고민하고 선택한 후 그 결과를 보며 피드백을 받는것을 기본적인 [게임성]으로 삼고 여기서 생각을 발전시켜 세세한 부분들을 완성 시켰습니다.(물건의 품목은 현재 제작중인 용사전기2의 도구점 물품을 그대로 이용했는데 잡화점 타이쿤을 해본신 분이 후에 나올 용사전기2를 하게 되었을때 반가움을 느끼시도록 계산된 설정이었습니다.)
투자의 경우는 투자의 효과로는 별도로 시각적으로 보이는 변화를 통해서 플레이어가 [소유감]을 느낄 수 있도록 기획하였습니다.[각주:4]
게임 플레이
게임성에 대한 기획이 끝난 후 게임의 시작부터 끝까지 어떻게 흘러갈 것인가를 구상하였습니다.[각주:5]
간단하게 오프닝을 작성하고 2주 제작전이니 2주 동안의 장사를 한다. 마지막으로 엔딩에서 이제껏 장사를 한것의 총 평가를 주는것으로 기획하였습니다.[각주:6]
정리
공책으로 기획을(지금까지 위에 쓴것들) 마친 후(3일) 컴퓨터로 제작(3일)을 하여 습작님에게 보내는 것으로 게임의 기본적인 틀을 마무리 지었습니다.
- 게임을 누가 플레이 하게 될것인가에 대한 생각. 게임의 소비대상에 따라 장르와 스타일을 다르게 설정하는편. [본문으로]
- 처음 게임의 제목은 전력2주 도구상점 타이쿤이었다 전력2주 프리게임 제작전에 맞추어 제목을 지었으나 습작님이 좀더 범용적으로 쓰이도록 개명 함. [본문으로]
- 플레이어가 어떤식으로 게임을 할 것인가에 대한구상. 재미있는 게임이란 기본적으로 게임성이 좋아야 한다 생각하는편 필자는 단순한 선택지의 선택이나 복잡한 퍼즐은 좋아하지 않는다. [본문으로]
- 필자는 시각적으로 보이는 재산의 증대 등이 게임의 재미에 큰 영향을 준다고 생각하는편. [본문으로]
- 이제까지의 제작경험상 이 과정이 재대로 이루어지지 않으면 엔딩을 내지 못해서 제작이 정체되는 경우가 많았다. [본문으로]
- 플레이어의 행동이 게임속의 세상에 어떤 영향을 끼쳤나에 대해 다소 과장이긴 하겠지만.. 마왕과의 대결구도에서 어떻게 되었는가를 표현 함 이를통해 플레이어는 자신의 행동에 따라 변화된 게임속 세상을 보며 [지배감],[성공경험] 등을 느끼게 된다. [본문으로]
'제작일지' 카테고리의 다른 글
습작(Etude87)의 시점에서 바라본 Team EL 작업 절차 (0) | 2016.01.25 |
---|